Archiv: März 2009
Unglaublich. Es kommt ja selten genug vor, aber diesen Sprechern nehme ich ihre Rollen vollkommen ab. Eindrucksvolle Arbeit.
30. März 2009 PermalinkEin paar Zahlen sollen auch nicht fehlen: Nehrim hat zum jetzigen Zeitpunkt
827 Scripte,
6318 Außenzellen,
1310 Innenzellen,
371375 Weltobjekte sowie
106 Bücher und Notizen.
[...]
Somit erscheint Nehrim auf jeden Fall noch 2009. Seinen vierten Geburtstag wird das Projekt definitiv nicht mehr im Entwicklungsstatus erleben.
Wenn das mal keine guten Neuigkeiten sind. Es sind auch wie immer wunderbare Screenshots dabei. Unglaublich.
25. März 2009 PermalinkMan sollte nicht vergessen, dass an so gut wie allen Akten
bereits kräftig gearbeitet wurde, was die Entwicklungszeit
erheblich verkürzen wird.
— Kenet
LordKain hat das Kernteam des Ordens interviewt. Tolle neue Informationen über die Ordensfeste!
Leider wird Haldor bald aus persönlichen Gründen die Co-Teamleitung niederlegen. Mach’s gut, Kollege.
Großartig. Beschreibt genau, was ich mag. Ich möchte ein Poster. Und ein T-Shirt.
19. März 2009 PermalinkMethodische Untersuchung zum Alpha-Blending
Da mir bei meinen Perücken die Fehler durch das Alpha- Blending langsam auf die Nerven gehen, habe ich mich zu einer methodischen Untersuchung der verschiedenen Einstellmöglichkeiten der NiAlphaProperty in NIFskope aufgerafft.
D.h. trial and error, bis der Arzt kommt.
Die Ergebnisse sind ernüchternd:
– ohne _hl.dds (die bei geriggten Meshes nicht verwendet werden kann) hat man bei Haaren kaum vernünftige Einstellmöglichkeiten. Entweder man sieht Artefakte, oder die Haare sehen aus wie Stroh.
– viele verschiedene Einstellungen liefern nahezu gleiche Ergebnisse.
– der Abstand der transparenten Schichten spielt überhaupt keine Rolle für das Auftreten von Artefakten.
– NIFskope liefert inzwischen eine der ingame- Ansicht vergleichbare Vorschau, so daß das mühselige ingame- Testen entfällt.
Growlf dürfte unseren tapferen Texturierern eine Menge Arbeit und ausgerissene Haare erspart haben. Immer wieder beeindruckend.
17. März 2009 PermalinkEin großartiger Kurzfilm. Wirklich. Ich möchte hier nicht zu viel verraten… habt Spaß. Ja, mir ist klar, dass sich das Lumenlog langsam in ein Tumblelog verwandelt.
13. März 2009 PermalinkDiskussion über die Erwartungen von Spielern an Modder
Again, I agree with what you write. To me, it is pretty clear that it boils down to one single issue: We should treat each other with respect. Mod consumers like myself should be free to ask for improvements in mods we use, but it is important to do so in a respectful way, in the knowledge that it is the other part that are investing their time, knowledge and creativity. On the other hand, a respectful bug/incompability comment or similar wish of improvement should be met with a respectful answer from the moder. Not necessarily a “yes, I’ll fix it”, but at least a respectful no.
(TheNiceOne, Post 20)
Eine ausgesprochen intelligente Diskussion darüber, wie die Beziehung zwischen Spielern und Moddern aussieht. Sehr interessant zu lesen. Englisch, offensichtlich. Das ist doch okay für euch, oder?
12. März 2009 PermalinkEin wunderschönes, nachdenkliches, philosophisches Video über einen Mann, der in einer holografischen Umgebung ein Welt baut — für die Frau, die er liebt. Sehr romantisch, sehr gut animiert und generell wundervoll.
(Dank an Trebron.)
11. März 2009 Permalink“If you found this note, it means we made it out in time and made it to Skingrad. Years ago, we bought Shadowcrest
Vineyard. When we found it, it was in shambles, all but taken over by the ivy, but we worked long and hard to
repair it. That is when the troubles started…”
Eine weitere Hausmod, wie ich sie mag: bewohnt aussehend und mit viel Natur drin. Herrlich, allein schon das Alchemie-Labor. Sieht nach einem ganz heißen Review-Kandidat aus. Wie der Unfathomed Tower, nur luxuriöser.
8. März 2009 PermalinkInterview mit Todd Howard über Game Design
Todd Howard wird über die Entwicklung von Fallout 3 interviewt. Er spricht interessante Themen wie Mut, eine “Culture of Quality” und seine Game-Design-Philosophie an. Beispiel: “Good Games are played, not made.”
Unbedingte Empfehlung für alle, die Englisch verstehen. Großartig, da kann man auch als Modder viel lernen.
Und ich kann es mir nicht verkneifen: bei Fallout hat es besser geklappt als bei Oblivion.
7. März 2009 Permalink


