Modding
Verwandte Artikel
The effective way to use a cliché is to point to it and then do precisely the opposite.
Interessante Idee.
22. Februar 2010 PermalinkEin Programm, mit dem man sich das mühsame Von-Hand-Erstellen des Pseudo-HTML für Ingame-Bücher ersparen kann. (Dank an Trebron für den Hinweis.)
11. Januar 2010 PermalinkInterview mit Dennis Weich von SureAI
Interviews mit Moddern sind immer schön, vor allem, wenn sie allein ein riesiges Mod-Projekt durchgezogen haben, die Gründungsgeschichte von SureAI erzählen und ankündigen, dass es bis zum Release von Nehrim “nur noch ein paar kurze Monate” dauern wird.
11. Januar 2010 PermalinkEin Einblick in die Landschaften von Nehrim. Den zweiten Teil, der sich mit den Dungeons beschäftigt, gibt es hier.
25. Dezember 2009 PermalinkEin Teaser für den “Orden des Drachen”. Unheimlich, episch, anders. Super.
22. Dezember 2009 PermalinkVon Feuer und Asche (Teaser #3)
Ganz schön düster. Etwas entspannender ist dieses Video mit Einblicken in die neuen Landschaften.
22. Dezember 2009 PermalinkEs ist erschienen. Ich habe es schon bestellt, mal sehen, wie es ist. Meine Bedenken wurden ja zum Glück größtenteils zerstreut.
24. November 2009 PermalinkFor the Elder Scrolls, I had to do research — which meant playing the games, reading the source materials, and communicating with the designers. Because I’m playing in someone else play pen — with their toys — it’s by nature and necessity a much more collaborative process.
Der Autor von “The Infernal City”, dem ersten Elder-Scrolls-Roman wird auf dem Bethblog interviewt. Sehr beruhigend, zu hören, dass er sich wirklich mit dem Lore beschäftigt hat. (via TES.info)
22. November 2009 Permalink“Professionell” ist gar kein Ausdruck. Da kann sich Oblivion selbst noch eine Scheibe abschneiden.
1. November 2009 PermalinkEin Remake von “Eye of the Beholder” (Amiga) für Oblivion, bei dem Crispy Crisis versucht, ein eigentlich zweidimensionales Spielerlebnis dreidimensional umzusetzen und die Optik des alten Spieles zu erneuern. Es ist gelungen, eine Demo mit drei der zwölf Ebenen ist bereits verfügbar. Die Vergleichs-Screenshots im Thread zeigen sehr gut, wie sehr sich Crispy Crisis am Original orientiert hat.
13. Oktober 2009 PermalinkInformationen über “The Infernal City”
TES V spielt 200 Jahre nach Oblivion und erscheint schon 2010, zumindest, wenn man den ersten Seiten des Buches glauben schenken darf. Am Erscheinungsjahr zweifle ich etwas, an der anderen Zeitangabe eher nicht, plausibel ist sie ja. Außerdem ist das Buch nicht, wie befürchtet Standard-Fantasy mit ein bisschen TES-Anstrich, sondern “aus Elder Scrolls-Perspektive wirklich glaubhaft und liebevoll zusammengedichtet”, schreibt Grappa’s Hammer, der vorab eine Ausgabe ergattern konnte und im Ei der Zeit ein wenig darüber plaudert.
Im Thread stehen noch einige interessante Dinge zur Zukunft des Kaiserreichs, die Lore-Interessierten unter euch sollten mal einen Blick dort hin werfen. Ich glaube, ich bestelle mir doch eine Ausgabe des Buches…
6. Oktober 2009 PermalinkAusschreibung für das Goldene Ei der Zeit
Am 4. Oktober dürfen dann Mods vorgeschlagen werden. Gute Modder zu ehren ist immer eine schöne Idee, bei der großartigen Arbeit, die sie machen.
Ich hätte beim ersten Mal den Thread auch lesen sollen… ich dachte, man kann jetzt schon vorschlagen.
Interview mit den Machern von Pyandonea
Etwas *hust* verspätet, aber immer noch lesenswert!
20. September 2009 PermalinkAdash: Von Feuer und Asche – Teaser #2
Sieht ganz schön dunkel und deprimierend aus, die Story entwickelt sich also wie erwartet weiter. Vor allem die Zahl ganz am Ende hat mich sehr glücklich gemacht. (via @adashwip)
19. September 2009 PermalinkIst mir gerade aufgefallen: Wasserfälle werden in Interiors angezeigt, wenn man das Ambient-Lighting einschaltet. Der Wert muss nicht sehr groß sein, so ungefähr 50 reicht schon. Für die meisten von euch mag das nichts Neues sein, mir hat diese Entdeckung aber gerade den Tag gerettet.
17. September 2009 PermalinkLangsam wird es mal wieder Zeit, für ein bisschen dem verregneten Deutschland zu entfliehen. Diesmal aber nicht so lange wie Kanada, nur drei Wochen konventioneller Urlaub in Kroatien. Als Abschiedsgeschenk gibt es einen kleinen Screenshot von Eleyon – das Projekt lebt noch, und wächst.
Im Urlaub werde ich viel an der Story von Eleyon arbeiten, mit dem großartigen Programm “Scrivener“, aber dazu später mehr. Bis dann. Ihr seid super.
Ausgezeichnet, wie gewohnt. Die Weltenwanderung scheint eine wirklich große Rolle zu spielen. Stilvoll umgesetzt, interessante Musik, und soll noch dieses Jahr kommen. Da freut man sich doch jetzt schon. (via @AdashWIP)
6. August 2009 PermalinkAbseits vom Hauptquest komplexe Nebenquests zu veröffentlichen halte ich für ein sehr interessantes Konzept, das der Welt von Adash noch mehr Tiefe verleiht. Im Sommerloch ist so einen Ankündigung gleich doppelt willkommen… (via Pagan)
30. Juli 2009 PermalinkDetailreiche und mit Liebe gebaute Städte, die dazu noch mit Quests gefüllt werden sollen, machen doch immer wieder Freude. Ein Projekt, das man auf jeden Fall im Auge behalten sollte. [via Pagan]
22. Juli 2009 PermalinkDas Kampfsystem von Oblivion bekommt so ziemlich alles, was ihm jemals gefehlt hat: Kampf mit zwei Waffen, Treten, Werfen von Waffen, Gegenständen, Tränken, Seelsensteinen, neue Animationen, verändertes Schleichen, Änderung der Waffenhand… die Liste ist beinahe endlos. Eindrucksvoll, eine Übersetzung ist anscheinend auch in Arbeit.
10. Juli 2009 PermalinkTeaser zur Weltenwanderung in Adash
Sieht sehr gut aus, macht LordKain aber vermutlich eine Menge Arbeit. Ich kann durchaus verstehen, dass dieses Spielelement nicht in jedem Dungeon Verwendung findet…
7. Juli 2009 PermalinkKeris analysiert und bewertet Scripte nach verschiedenen Kriterien wie Effizienz, Anpassbarkeit, Wiederverwendbarkeit oder Robustheit. Dabei kann man eine Menge über gutes Scripting lernen. Als Auftakt wird ein Levitations-Script von Brausebart untersucht. Eine großartige Idee.
20. Juni 2009 PermalinkAdash – Das Triumvirat der Danqua
Adash III ist online!
Das ist schon genug gesagt. Eine großartige Mod, bei der ich die Ehre hatte, sie schon im Voraus zu Gesicht zu bekommen. Die Story ist spannend, das Leveldesign perfekt und die Vertonung ausgesprochen professionell. Es gibt wirklich keinen Grund, Adash nicht zu spielen.
14. Mai 2009 PermalinkDer Release kommt näher. Ausgesprochen gute Mod, soviel konnte man im Beta-Test schon feststellen. Und, ja, ich bin etwas spät dran…
11. Mai 2009 PermalinkEin kurzer Teaser, der 5 bereits fertig vertonte Figuren aus dem ersten Akt unserer Mod zeigt. Insgesamt gibt es über 20 NPCs mit umfangreicher Vertonung alleine im ersten Akt.
Erstaunlich, wie Oblivions Abhängigkeit von eingesprochenen Texten so gute Sprecher hervorgebracht hat. Und da hier mehr als ein Sprecher pro Rasse und Geschlecht am Start ist, hört sich das noch besser an als Oblivion.
9. Mai 2009 PermalinkX-Box Morrowind taken to the Extreme
Die gute alte Zeit. Erstaunlich, wie flüssig dieses Haus auf einer X-Box läuft. Ich wusste nichtmal, dass es so viele Special Items in Morrowind gibt.
5. Mai 2009 PermalinkIntegration – The Stranded Light
Ein Kapitel findet seinen Abschluß: Integration: The Stranded Light ist fertig. “Fertig? Gab es da nicht die Entwicklung mit Scheiben?” werden möglicherweise manche Fragen – nun, der finale Abschluss, die letzte Scheibe, ist fertig.
Und es ist ein fulminantes Ende! Insgesamt bietet Integration: The Stranded Light, um einmal den zweiten Trailer zu zitieren, nun über 60 Aufträge, vier Gilden, wobei selbstverständlich nicht alle Aufgaben gildengebunden sind; dazu eine ganze Reihe Errungenschaften, welche das Angesicht Cyrodiils erheblich erweitern.
Dabei sind die Aufträge in Integration: The Stranded Light keine Durchschnittskost: Ziel des Mods war es immer, jene Art von Quests Oblivion hinzuzufügen, welche ich vermisst habe. Solche, die den Geist anregen. Oder mit anderen Mitteln als Schwertern gelöst werden müssen. Und eine ganze Reihe von verschiedenen Lösungsmöglichkeiten bieten.
Vor ein paar Tagen habe ich noch den Trailer verlinkt, schon ist es draußen. Morrowind-ähnliche Quests… das spielt man doch gerne!
2. Mai 2009 PermalinkNun twittert man auch schon in der Stadt der Magie, offenbar geht man auch dort mit dem Trend der Zeit… ;)
Yes. Das ist großartig. Folgen, ihr alle, so bald wie möglich. Willkommen, LordKain. Endlich Adash-Statusupdates auf Twitter!
2. Mai 2009 PermalinkTrailer zu Integration: Stranded Light
Fantastic mod for TESIV Oblivion! New guilds, 30+ new quests, new enemies, new items, tons of dialog! All lore friendly and integrated into the world of the Elder Scrolls!
Telvanni in Oblivion. Interessante Gespräche. Skill-Checks. Neue Gilden. Individuelle Charaktere. Super. Teil zwei des Trailers hier.
29. April 2009 PermalinkErlebnisberichte von Quest-Mods
Ich würde gerne hier einen weiteren Bereich eröffnen. Ich hoffe er animiert den einen oder anderen ebenfalls einmal etwas (ausführlicher) zu schreiben. Es sollen keine Bewertungen im herkömmlichen Sinne beinhalten. Vielmehr eure Erlebnisse mit Questmods.
Schönes, skurriles, lustiges, mit Screens
Wie habt ihr einen Questmod erlebt? Könnt ihr ihn empfehlen? Habt ihr ein altes “Schätzchen” gefunden? *Staubrunterpust* Welchen Mod gebt ihr auf eurer persönlichen Skala welche Bewertung?
Gute, amüsante Berichte, sehr persönlich und stellenweise ausgesprochen lustig. Natürlich eine recht hohe Spoilergefahr… aber das ist es wert!
21. April 2009 PermalinkInterview mit LordKain bei Scharesoft
Wo kamen die Ideen und Inspirationen zu Adash her?
LordKain: Es ist kaum möglich heute noch etwas vollkommen Neues aus Story-Sicht zu erstellen. Adash ist sozusagen eine Mischung aus all den Einflüssen, denen man selbst während der Entwicklung ausgesetzt ist. Nimmt man z.B. die fünf Magierzirkel von Adash und deren Farben. Sie entsprechen genau den fünf Farben des Kartenspiels “Magic”. Aber die größte Inspiration ist unsere eigene Welt: Im Grunde ist Adash ein etwas dunkleres Abbild unserer eigenen modernen Welt. Wie auch bei uns gibt es Armut, Terrorismus, Korruption, Menschenhandel oder eine fast diktatorische Regierung, die ihre Ziele notfalls mit Gewalt durchsetzt. Wenn man das im Hinterkopf behält, so kann man einige Parallelen zwischen Adash und unserer Welt während des Spielens finden.
Wie wahr, wie wahr. Neue Ideen sind rar.
7. April 2009 PermalinkIn a surprising press release, the well-known game developer Bethesda Softworks has stated that the first financial quarter was disastrous, with losses of about twenty million dollar. As a result, they have to suspend development on multiple projects, including The Elder Scrolls V.
Autsch. Das sieht überhaupt nicht gut aus. Bitte nicht. Die Finanzkrise lässt nichtmal uns in Ruhe…
Natürlich ein Aprilscherz.
1. April 2009 PermalinkEin paar Zahlen sollen auch nicht fehlen: Nehrim hat zum jetzigen Zeitpunkt
827 Scripte,
6318 Außenzellen,
1310 Innenzellen,
371375 Weltobjekte sowie
106 Bücher und Notizen.
[...]
Somit erscheint Nehrim auf jeden Fall noch 2009. Seinen vierten Geburtstag wird das Projekt definitiv nicht mehr im Entwicklungsstatus erleben.
Wenn das mal keine guten Neuigkeiten sind. Es sind auch wie immer wunderbare Screenshots dabei. Unglaublich.
25. März 2009 PermalinkMan sollte nicht vergessen, dass an so gut wie allen Akten
bereits kräftig gearbeitet wurde, was die Entwicklungszeit
erheblich verkürzen wird.
— Kenet
LordKain hat das Kernteam des Ordens interviewt. Tolle neue Informationen über die Ordensfeste!
Leider wird Haldor bald aus persönlichen Gründen die Co-Teamleitung niederlegen. Mach’s gut, Kollege.
Methodische Untersuchung zum Alpha-Blending
Da mir bei meinen Perücken die Fehler durch das Alpha- Blending langsam auf die Nerven gehen, habe ich mich zu einer methodischen Untersuchung der verschiedenen Einstellmöglichkeiten der NiAlphaProperty in NIFskope aufgerafft.
D.h. trial and error, bis der Arzt kommt.
Die Ergebnisse sind ernüchternd:
– ohne _hl.dds (die bei geriggten Meshes nicht verwendet werden kann) hat man bei Haaren kaum vernünftige Einstellmöglichkeiten. Entweder man sieht Artefakte, oder die Haare sehen aus wie Stroh.
– viele verschiedene Einstellungen liefern nahezu gleiche Ergebnisse.
– der Abstand der transparenten Schichten spielt überhaupt keine Rolle für das Auftreten von Artefakten.
– NIFskope liefert inzwischen eine der ingame- Ansicht vergleichbare Vorschau, so daß das mühselige ingame- Testen entfällt.
Growlf dürfte unseren tapferen Texturierern eine Menge Arbeit und ausgerissene Haare erspart haben. Immer wieder beeindruckend.
17. März 2009 PermalinkDiskussion über die Erwartungen von Spielern an Modder
Again, I agree with what you write. To me, it is pretty clear that it boils down to one single issue: We should treat each other with respect. Mod consumers like myself should be free to ask for improvements in mods we use, but it is important to do so in a respectful way, in the knowledge that it is the other part that are investing their time, knowledge and creativity. On the other hand, a respectful bug/incompability comment or similar wish of improvement should be met with a respectful answer from the moder. Not necessarily a “yes, I’ll fix it”, but at least a respectful no.
(TheNiceOne, Post 20)
Eine ausgesprochen intelligente Diskussion darüber, wie die Beziehung zwischen Spielern und Moddern aussieht. Sehr interessant zu lesen. Englisch, offensichtlich. Das ist doch okay für euch, oder?
12. März 2009 Permalink“If you found this note, it means we made it out in time and made it to Skingrad. Years ago, we bought Shadowcrest
Vineyard. When we found it, it was in shambles, all but taken over by the ivy, but we worked long and hard to
repair it. That is when the troubles started…”
Eine weitere Hausmod, wie ich sie mag: bewohnt aussehend und mit viel Natur drin. Herrlich, allein schon das Alchemie-Labor. Sieht nach einem ganz heißen Review-Kandidat aus. Wie der Unfathomed Tower, nur luxuriöser.
8. März 2009 PermalinkInterview mit Todd Howard über Game Design
Todd Howard wird über die Entwicklung von Fallout 3 interviewt. Er spricht interessante Themen wie Mut, eine “Culture of Quality” und seine Game-Design-Philosophie an. Beispiel: “Good Games are played, not made.”
Unbedingte Empfehlung für alle, die Englisch verstehen. Großartig, da kann man auch als Modder viel lernen.
Und ich kann es mir nicht verkneifen: bei Fallout hat es besser geklappt als bei Oblivion.
7. März 2009 PermalinkHallo liebe Community, leider habe ich eine schlechte Nachricht. Wie ihr ja wisst wollte ich Dunkelwasser eigentlich nach langer Abwesenheit weiter fortführen. Nun hatte ich einige Crashs, die mich jedesmal im Fortschritt zurückgeworfen haben, trotz einiger Sicherungen. Aufgrund dessen habe ich mir nochmal sehr intensiv Gedanken zu Dunkelwasser gemacht und bin zu dem Entschluss gekommen, das Projekt auf Eis zu legen. „Warum nun doch?“, werden jetzt einige von euch fragen. Betrachte ich die momentane Zeit, die ich zur Verfügung hätte und den Umfang des Projektes (wie ich ihn eigentlich vorhatte fertig zustellen) würde ich alleine sehr, sehr lange brauchen. Es hat sich bei mir einiges im Reallife getan und ich habe nur noch ab und an Zeit zum modden. Man bräuchte quasi ein Team um den Mod in absehbarer Zeit fertig zu stellen, welches nicht existiert. Ich kann die Community ja nicht immer vertrösten und dann braucht es wieder Monate, bis es wieder weitergeht auf Grund von nicht vorher zusehenden RL Dingen. Zeitmangel ist der Hauptpunkt, warum ich das Projekt einstelle.
Wirklich, wirklich schade. Ein so großartiges Projekt… aber zum Glück…
Kurze Anmerkung von meiner Seite: Ich freue mich mitteilen zu können, dass Dunkelwasser nicht vollkommen untergehen wird, sondern auf die eine oder andere Weise doch ein gutes Ende finden wird. Weitere Infos wird es sicherlich in den nächsten Wochen geben.
…eilt LordKain zur Hilfe. Man darf gespannt sein. Unglaublich, was dieser Herr so alles schafft. Viel Glück!
6. März 2009 PermalinkDiese Modifikation fügt eine Festung hoch im unwirtlichen Jerall-Gebirge hinzu, die vom Spieler als Unterkunft benutzt werden kann. Die Festung Gipfelwacht besteht aus einem Hauptturm und mehreren Nebentürmen. Die Anzahl der Räume ist relativ klein gehalten, damit man sich nicht verirrt, aber dafür sind die einzelnen Räume etwas größer als bei normalen Häusern und somit auch überschaubarer.
Macht einen angenehm ausgeleuchteten und detailreichen Eindruck. Manche Hausmods sind so unangenehm hell oder bunt beleuchtet. Dieser hier nicht.
3. März 2009 PermalinkForts of Cyrodiil — Modder’s Resource
Dies ist eine Ressource für Modder. Es ist ein Tileset, basiered auf dem Katakomben Tileset von Oblivion, und es ist für kaiserliche Festungen gedacht (so wie sie in Morrowind zu finden waren, nicht die Ruinen in Cyrodiil). Die Bodentextur ist von connarys großartigen Texturen für Morrowind genommen, den Rest habe ich gemacht.
Morrowind-Stil. Was soll man da mehr sagen? Großartig!
28. Februar 2009 PermalinkDie Arbeiten am Dritten Kapitel von Adash gehen voran und in der ersten Hälfte dieses Jahres dürfte man mit dem Release rechnen.
Zum baldigen Abschluss der (ersten?) Adash-Trilogie gibt es nun auch endlich den schon lange geplanten Trailer für das gesamte Projekt, der nicht nur bekannte Szenen aus den ersten beiden Kapiteln, sondern auch einige frische oder bisher unbekannte Impressionen aus dem Dritten Kapitel zu bieten hat.
Unglaublich, was LordKain immer wieder schafft. Erste Trilogie?
26. Februar 2009 PermalinkInterview mit den Entwicklern von Nehrim
Wirklich abheben sollte sich Nehrim von der eintönigen toten Welt von Oblivion. Ich meine, tot war sie ja nicht, es gab ja Dutzende von Wäldern und Lebewesen, aber es wirkte sehr dahin geklatscht. Man merkt dem Spiel meiner Meinung nach an, dass man sich lange an der Technik aufgehalten hat und das Gameplay sehr schnell fertig sein musste. In Nehrim stecken viel mehr Elemente, die das Spiel zum Leben erwecken sollen. Es sind vorallem die Kleinigkeiten. Wenn NPCs in Städten nicht nur herumlaufen, sondern z.B. am Straßenrand Wäsche waschen oder den Boden fegen, ist der Atmosphärebonus dadurch schon enorm, obwohl es für das Gameplay an sich ja überhaupt keine Rolle spielt.
Diese Leute sprechen mir aus der Seele.
25. Februar 2009 Permalink









