Nehrim fürs Regal ∞
DVD-Hüllen-Aufdruck, DVD-Aufdruck, Autorun... alles da.
DVD-Hüllen-Aufdruck, DVD-Aufdruck, Autorun... alles da.
In letzter Zeit bin ich immer etwas spät dran mit den Links... die "echte Welt" fordert auch ihren Tribut. ;-) Das Interview ist aber ausgesprochen lesenswert– immer wieder schön, die Gesichter hinter den Mods zu sehen.
Hallelujah. Glückwunsch.
Endlich. Erfahrungsberichte folgen so bald wie möglich... ;-)
HELL YEAH.
Er ist da. Und hier freut sich jemand... :-)
Ein Programm, mit dem man sich das mühsame Von-Hand-Erstellen des Pseudo-HTML für Ingame-Bücher ersparen kann. (Dank an Trebron für den Hinweis.)
Interviews mit Moddern sind immer schön, vor allem, wenn sie allein ein riesiges Mod-Projekt durchgezogen haben, die Gründungsgeschichte von SureAI erzählen und ankündigen, dass es bis zum Release von Nehrim "nur noch ein paar kurze Monate" dauern wird.
Ein Einblick in die Landschaften von Nehrim. Den zweiten Teil, der sich mit den Dungeons beschäftigt, gibt es hier.
Ganz schön düster. Etwas entspannender ist dieses Video mit Einblicken in die neuen Landschaften.
Ein Teaser für den "Orden des Drachen". Unheimlich, episch, anders. Super.
Es ist erschienen. Ich habe es schon bestellt, mal sehen, wie es ist. Meine Bedenken wurden ja zum Glück größtenteils zerstreut.
For the Elder Scrolls, I had to do research — which meant playing the games, reading the source materials, and communicating with the designers. Because I’m playing in someone else play pen — with their toys — it’s by nature and necessity a much more collaborative process.
Der Autor von "The Infernal City", dem ersten Elder-Scrolls-Roman wird auf dem Bethblog interviewt. Sehr beruhigend, zu hören, dass er sich wirklich mit dem Lore beschäftigt hat. (via TES.info)
"Professionell" ist gar kein Ausdruck. Da kann sich Oblivion selbst noch eine Scheibe abschneiden.
Na, los, Modder nominieren!
Ein Remake von "Eye of the Beholder" (Amiga) für Oblivion, bei dem Crispy Crisis versucht, ein eigentlich zweidimensionales Spielerlebnis dreidimensional umzusetzen und die Optik des alten Spieles zu erneuern. Es ist gelungen, eine Demo mit drei der zwölf Ebenen ist bereits verfügbar. Die Vergleichs-Screenshots im Thread zeigen sehr gut, wie sehr sich Crispy Crisis am Original orientiert hat.
TES V spielt 200 Jahre nach Oblivion und erscheint schon 2010, zumindest, wenn man den ersten Seiten des Buches glauben schenken darf. Am Erscheinungsjahr zweifle ich etwas, an der anderen Zeitangabe eher nicht, plausibel ist sie ja. Außerdem ist das Buch nicht, wie befürchtet Standard-Fantasy mit ein bisschen TES-Anstrich, sondern "aus Elder Scrolls-Perspektive wirklich glaubhaft und liebevoll zusammengedichtet", schreibt Grappa's Hammer, der vorab eine Ausgabe ergattern konnte und im Ei der Zeit ein wenig darüber plaudert.
Im Thread stehen noch einige interessante Dinge zur Zukunft des Kaiserreichs, die Lore-Interessierten unter euch sollten mal einen Blick dort hin werfen. Ich glaube, ich bestelle mir doch eine Ausgabe des Buches...
Am 4. Oktober dürfen dann Mods vorgeschlagen werden. Gute Modder zu ehren ist immer eine schöne Idee, bei der großartigen Arbeit, die sie machen. Ich hätte beim ersten Mal den Thread auch lesen sollen... ich dachte, man kann jetzt schon vorschlagen.
Etwas hust verspätet, aber immer noch lesenswert!
Sieht ganz schön dunkel und deprimierend aus, die Story entwickelt sich also wie erwartet weiter. Vor allem die Zahl ganz am Ende hat mich sehr glücklich gemacht. (via @adashwip)
Ist mir gerade aufgefallen: Wasserfälle werden in Interiors angezeigt, wenn man das Ambient-Lighting einschaltet. Der Wert muss nicht sehr groß sein, so ungefähr 50 reicht schon. Für die meisten von euch mag das nichts Neues sein, mir hat diese Entdeckung aber gerade den Tag gerettet.
And it is in Umbriel’s shadow that a great adventure begins, and a group of unlikely heroes meet. A legendary prince with a secret. A spy on the trail of a vast conspiracy. A mage obsessed with his desire for revenge. And Annaig, a young girl in whose hands the fate of Tamriel may rest...
Am 24. November ist es soweit. Ich hoffe ja wirklich, dass dies ein gutes Buch wird, bis jetzt hört sich aber doch sehr nach "gewöhnlicher" Fantasy an. (via Pagan)
Ausgezeichnet, wie gewohnt. Die Weltenwanderung scheint eine wirklich große Rolle zu spielen. Stilvoll umgesetzt, interessante Musik, und soll noch dieses Jahr kommen. Da freut man sich doch jetzt schon. (via @AdashWIP)
Abseits vom Hauptquest komplexe Nebenquests zu veröffentlichen halte ich für ein sehr interessantes Konzept, das der Welt von Adash noch mehr Tiefe verleiht. Im Sommerloch ist so einen Ankündigung gleich doppelt willkommen... (via Pagan)
Detailreiche und mit Liebe gebaute Städte, die dazu noch mit Quests gefüllt werden sollen, machen doch immer wieder Freude. Ein Projekt, das man auf jeden Fall im Auge behalten sollte. [via Pagan]
Das Kampfsystem von Oblivion bekommt so ziemlich alles, was ihm jemals gefehlt hat: Kampf mit zwei Waffen, Treten, Werfen von Waffen, Gegenständen, Tränken, Seelsensteinen, neue Animationen, verändertes Schleichen, Änderung der Waffenhand... die Liste ist beinahe endlos. Eindrucksvoll, eine Übersetzung ist anscheinend auch in Arbeit.
Wie immer, ausgesprochen gut gelungen.
Adash III ist online!
Das ist schon genug gesagt. Eine großartige Mod, bei der ich die Ehre hatte, sie schon im Voraus zu Gesicht zu bekommen. Die Story ist spannend, das Leveldesign perfekt und die Vertonung ausgesprochen professionell. Es gibt wirklich keinen Grund, Adash nicht zu spielen.
Der Release kommt näher. Ausgesprochen gute Mod, soviel konnte man im Beta-Test schon feststellen. Und, ja, ich bin etwas spät dran...
Ein kurzer Teaser, der 5 bereits fertig vertonte Figuren aus dem ersten Akt unserer Mod zeigt. Insgesamt gibt es über 20 NPCs mit umfangreicher Vertonung alleine im ersten Akt.
Erstaunlich, wie Oblivions Abhängigkeit von eingesprochenen Texten so gute Sprecher hervorgebracht hat. Und da hier mehr als ein Sprecher pro Rasse und Geschlecht am Start ist, hört sich das noch besser an als Oblivion.
Ein Kapitel findet seinen Abschluß: Integration: The Stranded Light ist fertig. "Fertig? Gab es da nicht die Entwicklung mit Scheiben?" werden möglicherweise manche Fragen - nun, der finale Abschluss, die letzte Scheibe, ist fertig. Und es ist ein fulminantes Ende! Insgesamt bietet Integration: The Stranded Light, um einmal den zweiten Trailer zu zitieren, nun über 60 Aufträge, vier Gilden, wobei selbstverständlich nicht alle Aufgaben gildengebunden sind; dazu eine ganze Reihe Errungenschaften, welche das Angesicht Cyrodiils erheblich erweitern. Dabei sind die Aufträge in Integration: The Stranded Light keine Durchschnittskost: Ziel des Mods war es immer, jene Art von Quests Oblivion hinzuzufügen, welche ich vermisst habe. Solche, die den Geist anregen. Oder mit anderen Mitteln als Schwertern gelöst werden müssen. Und eine ganze Reihe von verschiedenen Lösungsmöglichkeiten bieten.
Vor ein paar Tagen habe ich noch den Trailer verlinkt, schon ist es draußen. Morrowind-ähnliche Quests... das spielt man doch gerne!
Fantastic mod for TESIV Oblivion! New guilds, 30+ new quests, new enemies, new items, tons of dialog! All lore friendly and integrated into the world of the Elder Scrolls!
Telvanni in Oblivion. Interessante Gespräche. Skill-Checks. Neue Gilden. Individuelle Charaktere. Super. Teil zwei des Trailers hier.
Ich würde gerne hier einen weiteren Bereich eröffnen. Ich hoffe er animiert den einen oder anderen ebenfalls einmal etwas (ausführlicher) zu schreiben. Es sollen keine Bewertungen im herkömmlichen Sinne beinhalten. Vielmehr eure Erlebnisse mit Questmods. Schönes, skurriles, lustiges, mit Screens Wie habt ihr einen Questmod erlebt? Könnt ihr ihn empfehlen? Habt ihr ein altes "Schätzchen" gefunden? *Staubrunterpust* Welchen Mod gebt ihr auf eurer persönlichen Skala welche Bewertung?
Gute, amüsante Berichte, sehr persönlich und stellenweise ausgesprochen lustig. Natürlich eine recht hohe Spoilergefahr... aber das ist es wert!
Gleichbleibend hohe Qualität. Hut ab, wie immer.
LordKain. Mehr muss ich wohl nicht sagen, oder?
Unglaublich. Es kommt ja selten genug vor, aber diesen Sprechern nehme ich ihre Rollen vollkommen ab. Eindrucksvolle Arbeit.
Ein paar Zahlen sollen auch nicht fehlen: Nehrim hat zum jetzigen Zeitpunkt 827 Scripte, 6318 Außenzellen, 1310 Innenzellen, 371375 Weltobjekte sowie 106 Bücher und Notizen. [...] Somit erscheint Nehrim auf jeden Fall noch 2009. Seinen vierten Geburtstag wird das Projekt definitiv nicht mehr im Entwicklungsstatus erleben.
Wenn das mal keine guten Neuigkeiten sind. Es sind auch wie immer wunderbare Screenshots dabei. Unglaublich.
Mal wieder unglaublich, was LordKain hier vorlegt. Hut ab, wie immer.
Man sollte nicht vergessen, dass an so gut wie allen Akten bereits kräftig gearbeitet wurde, was die Entwicklungszeit erheblich verkürzen wird. — Kenet
LordKain hat das Kernteam des Ordens interviewt. Tolle neue Informationen über die Ordensfeste! Leider wird Haldor bald aus persönlichen Gründen die Co-Teamleitung niederlegen. Mach's gut, Kollege.
Da mir bei meinen Perücken die Fehler durch das Alpha- Blending langsam auf die Nerven gehen, habe ich mich zu einer methodischen Untersuchung der verschiedenen Einstellmöglichkeiten der NiAlphaProperty in NIFskope aufgerafft. D.h. trial and error, bis der Arzt kommt. Die Ergebnisse sind ernüchternd: – ohne _hl.dds (die bei geriggten Meshes nicht verwendet werden kann) hat man bei Haaren kaum vernünftige Einstellmöglichkeiten. Entweder man sieht Artefakte, oder die Haare sehen aus wie Stroh. – viele verschiedene Einstellungen liefern nahezu gleiche Ergebnisse. – der Abstand der transparenten Schichten spielt überhaupt keine Rolle für das Auftreten von Artefakten. – NIFskope liefert inzwischen eine der ingame- Ansicht vergleichbare Vorschau, so daß das mühselige ingame- Testen entfällt.
Growlf dürfte unseren tapferen Texturierern eine Menge Arbeit und ausgerissene Haare erspart haben. Immer wieder beeindruckend.
Genial wie immer.
Again, I agree with what you write. To me, it is pretty clear that it boils down to one single issue: We should treat each other with respect. Mod consumers like myself should be free to ask for improvements in mods we use, but it is important to do so in a respectful way, in the knowledge that it is the other part that are investing their time, knowledge and creativity. On the other hand, a respectful bug/incompability comment or similar wish of improvement should be met with a respectful answer from the moder. Not necessarily a "yes, I'll fix it", but at least a respectful no.
(TheNiceOne, Post 20)
Eine ausgesprochen intelligente Diskussion darüber, wie die Beziehung zwischen Spielern und Moddern aussieht. Sehr interessant zu lesen. Englisch, offensichtlich. Das ist doch okay für euch, oder?
"If you found this note, it means we made it out in time and made it to Skingrad. Years ago, we bought Shadowcrest Vineyard. When we found it, it was in shambles, all but taken over by the ivy, but we worked long and hard to repair it. That is when the troubles started..."
Eine weitere Hausmod, wie ich sie mag: bewohnt aussehend und mit viel Natur drin. Herrlich, allein schon das Alchemie-Labor. Sieht nach einem ganz heißen Review-Kandidat aus. Wie der Unfathomed Tower, nur luxuriöser.
Todd Howard wird über die Entwicklung von Fallout 3 interviewt. Er spricht interessante Themen wie Mut, eine "Culture of Quality" und seine Game-Design-Philosophie an. Beispiel: "Good Games are played, not made." Unbedingte Empfehlung für alle, die Englisch verstehen. Großartig, da kann man auch als Modder viel lernen.
Und ich kann es mir nicht verkneifen: bei Fallout hat es besser geklappt als bei Oblivion.
Hallo liebe Community, leider habe ich eine schlechte Nachricht. Wie ihr ja wisst wollte ich Dunkelwasser eigentlich nach langer Abwesenheit weiter fortführen. Nun hatte ich einige Crashs, die mich jedesmal im Fortschritt zurückgeworfen haben, trotz einiger Sicherungen. Aufgrund dessen habe ich mir nochmal sehr intensiv Gedanken zu Dunkelwasser gemacht und bin zu dem Entschluss gekommen, das Projekt auf Eis zu legen. „Warum nun doch?“, werden jetzt einige von euch fragen. Betrachte ich die momentane Zeit, die ich zur Verfügung hätte und den Umfang des Projektes (wie ich ihn eigentlich vorhatte fertig zustellen) würde ich alleine sehr, sehr lange brauchen. Es hat sich bei mir einiges im Reallife getan und ich habe nur noch ab und an Zeit zum modden. Man bräuchte quasi ein Team um den Mod in absehbarer Zeit fertig zu stellen, welches nicht existiert. Ich kann die Community ja nicht immer vertrösten und dann braucht es wieder Monate, bis es wieder weitergeht auf Grund von nicht vorher zusehenden RL Dingen. Zeitmangel ist der Hauptpunkt, warum ich das Projekt einstelle.
Wirklich, wirklich schade. Ein so großartiges Projekt... aber zum Glück...
Kurze Anmerkung von meiner Seite: Ich freue mich mitteilen zu können, dass Dunkelwasser nicht vollkommen untergehen wird, sondern auf die eine oder andere Weise doch ein gutes Ende finden wird. Weitere Infos wird es sicherlich in den nächsten Wochen geben.
...eilt LordKain zur Hilfe. Man darf gespannt sein. Unglaublich, was dieser Herr so alles schafft. Viel Glück!
Diese Modifikation fügt eine Festung hoch im unwirtlichen Jerall-Gebirge hinzu, die vom Spieler als Unterkunft benutzt werden kann. Die Festung Gipfelwacht besteht aus einem Hauptturm und mehreren Nebentürmen. Die Anzahl der Räume ist relativ klein gehalten, damit man sich nicht verirrt, aber dafür sind die einzelnen Räume etwas größer als bei normalen Häusern und somit auch überschaubarer.
Macht einen angenehm ausgeleuchteten und detailreichen Eindruck. Manche Hausmods sind so unangenehm hell oder bunt beleuchtet. Dieser hier nicht.
Dies ist eine Ressource für Modder. Es ist ein Tileset, basiered auf dem Katakomben Tileset von Oblivion, und es ist für kaiserliche Festungen gedacht (so wie sie in Morrowind zu finden waren, nicht die Ruinen in Cyrodiil). Die Bodentextur ist von connarys großartigen Texturen für Morrowind genommen, den Rest habe ich gemacht.
Morrowind-Stil. Was soll man da mehr sagen? Großartig!
Die Arbeiten am Dritten Kapitel von Adash gehen voran und in der ersten Hälfte dieses Jahres dürfte man mit dem Release rechnen. Zum baldigen Abschluss der (ersten?) Adash-Trilogie gibt es nun auch endlich den schon lange geplanten Trailer für das gesamte Projekt, der nicht nur bekannte Szenen aus den ersten beiden Kapiteln, sondern auch einige frische oder bisher unbekannte Impressionen aus dem Dritten Kapitel zu bieten hat.
Unglaublich, was LordKain immer wieder schafft. Erste Trilogie?
Wirklich abheben sollte sich Nehrim von der eintönigen toten Welt von Oblivion. Ich meine, tot war sie ja nicht, es gab ja Dutzende von Wäldern und Lebewesen, aber es wirkte sehr dahin geklatscht. Man merkt dem Spiel meiner Meinung nach an, dass man sich lange an der Technik aufgehalten hat und das Gameplay sehr schnell fertig sein musste. In Nehrim stecken viel mehr Elemente, die das Spiel zum Leben erwecken sollen. Es sind vorallem die Kleinigkeiten. Wenn NPCs in Städten nicht nur herumlaufen, sondern z.B. am Straßenrand Wäsche waschen oder den Boden fegen, ist der Atmosphärebonus dadurch schon enorm, obwohl es für das Gameplay an sich ja überhaupt keine Rolle spielt.
Diese Leute sprechen mir aus der Seele.
Nicht nur das Orden-Team, auch SureAI scheint in Weihnachtsstimmung zu sein. Daher gibt es nun einen neuen Trailer für Nehrim auf ihrer Seite. Tolle Sache, dieses Projekt. Nehrim ist gut gerüstet, ein besseres Spiel zu sein als alle Rollenspiele der letzten Jahre. Ich freu' mich drauf.
Auch LordKain ist weihnachtlich gestimmt, ein erster Trailer zur dritten Episode von Adash:
Was macht eine Mod gut? Was sorgt dafür, dass ein Projekt Fans gewinnt, die monate-, wenn nicht jahrelang die Entwicklung einer Mod verfolgen? Welche Kriterien sollte eine Mod erfüllen, in der Umsetzung, in der Präsentation, in der Planung? Diese Fragen stellt sich jeder Modder einmal, macht sich Gedanken, grübelt darüber nach. In einer Artikelserie werden wir hier im Lumenlog versuchen, Antworten auf diese Fragen zu finden. Die recht theoretische Artikelserie wird ab und an durch ein Tutorial ergänzt, das etwas praktischeren Rat gibt und bei denen am Ende vielleicht sogar eine kleine Mod herauskommt.
Doch was ist mit euch? Das hier sind nur meine Meinungen, meine Ansichten. Was denkt ihr? Was sind die Kriterien, nach denen ihr entscheidet, ob euch eine Mod gefällt oder nicht? Mich würde das wirklich interessieren. Hinterlasst doch eine Nachricht in den Kommentaren oder schickt mir eine Mail.
Beginnen möchte ich mit einem Punkt des Leveldesigns, einem der wichtigsten Elemente einer Mod. Der Überschrift folgend beschäftigen wir und heute mit Variation im Leveldesign.
[caption id="attachment_181" align="alignleft" width="400" caption="Vorsicht, Klone."]
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Man kennt vielleicht die Screenshots, auf denen ein Blumenbeet abgebildet ist, das nur aus einer mit Strg-D verdoppelten Blumensorte besteht. Die Wälder aus Klonbäumen, die Räume mit zehnmal der selben Vase. Das alles sind Beispiele von fehlender Abwechslung, fehlender Vielfalt. Dabei gibt uns das Construction Set so viele Möglichkeiten, Wiederholung und Eintönigkeit zu vermeiden. Vier davon werde ich ansprechen.
[caption id="attachment_183" align="alignright" width="400" caption="Hier sind die blauen Flachs-Pflanzen auf 0.8, 0.7 und 0.75 skaliert."]
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Eine Möglichkeit, Eintönigkeit zu vermeiden ist die Skalierung von Objekten. Sieht man sich mal in der Natur um, fällt schnell auf, dass es dort keine Blumen gibt, die exakt gleich groß sind. Auch kein Baum hat genau die gleiche Höhe, keine zwei Steine sind genau gleich. Wenn man sich nun ein kleines Beet aus Blumen pflanzen möchte, sollte man darauf achten, sie immer ein wenig, nur um 0.1 oder 0.05 Punkte unterschiedlich zu skalieren. Auf den ersten Blick mögen die Unterschiede kaum auffallen, doch man bemerkt es. Alleine ist dies natürlich nicht ausreichend, aber für den Anfang auf jeden Fall empfehlenswert. Seltsamerweise erscheinen mir persönlich beinahe alle Pflanzen in Flora um ungefähr 0.2 zu groß, weshalb ich sie als ersten Schritt immer auf 0.8 skaliere. Sonst ist ein Flachs ungefähr halb so groß wie eine Spielfigur, was einen leicht surrealen Eindruck erweckt.
[caption id="attachment_187" align="alignleft" width="400" caption="Nun sind die Pflanzen etwas gegeneinander rotiert."]
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Mit dem vorher genannten Hand in Hand spielt die Rotation. Nimmt man sich nun die vorher skalierten Gegenstände her und dreht jedes ein wenig anders als die anderen, sieht diese Ansammlung gleich viel organischer und natürlicher, weniger künstlich und statisch aus. Auf den ersten Blick wird meist nur die Silhouette der Objekte miteinander verglichen, durch eine Kombination von Rotation und Skalierung ergibt sich so mehr optische Abwechslung als bei "Klonen". Man sieht nicht mehr unbedingt, dass es sich immer und ein und dasselbe Objekt handelt. Eben diese Beschränkung auf eine, wenn man Glück hat zwei verschiedene Modelle für eine Pflanze muss überwunden werden, um einen natürlicheren Eindruck zu erwecken.
Rotation gibt es ja um alle drei Achsen. Bei Pflanzen mag dies nicht gegeben sein, aber zum Beispiel bei Flaschen ist das sehr nützlich. Warum nicht ein paar Flaschen umwerfen? So etwas passiert, auch in virtuellen Welten. Eine Bar, auf der nicht nur Flaschen in genau der gleich Ausrichtung stehen, sondern auf der ein paar umgekippt sind, einige mit ihren Etiketten in eine andere Richtung zeigen, macht doch gleich einen "echteren" Eindruck.
Nun haben wir schon eine Gruppe gleicher Objekte, die allerdings trotzdem immernoch ein wenig fade aussieht. Was jetzt noch fehlt ist Gruppierung und Tiefe. Machen wir doch mal ein paar Gruppen, damit nicht alles so gleich verteilt aussieht. Ein paar kleinere Pflanzen scharen sich um eine größere, dann eine Lücke, daneben ein paar kleinere Ableger. In verschiedenen Größen können wir verschiedene Ebenen mit besetzen. Oder Flaschen, die eine Gruppe schon leicht angeschlagen, umgefallen, die andere noch mehr oder weniger ordentlich ausgerichtet. Man kann viel mit solchen Dingen spielen, sich logische Gruppen überlegen, und das alles, ohne auch nur eine Variaton der benutzten Objekte zu benötigen. Denn das ist der offensichtliche letzte Punkt.
[caption id="attachment_190" align="alignleft" width="400" caption="Mit noch ein paar Blumensorten verfeinert sieht unser Beet jetzt so aus. Wenn das mal nicht besser ist als die Klone vom Anfang! (Die Morning Glory könnte noch eine schönere Platzierung vertragen.)"]
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Die wenigsten Blumenbeete bestehen aus einer einzigen Pflanzensorte, kein Barkeeper, der etwas auf sich hält, würde nur eine Sorte Getränke auf seiner Bar haben. Nein, wir brauchen Variation. Also bedienen wir uns in der beinahe unendlichen Vielfalt des Construction Sets. Dem Blumenbeet geben wir noch zwei, drei andere Pflanzensorten, der Bar noch ein paar Biersorten, dem Zimmer zusätzlich zu der Vase noch einen Blumentopf. Ein bisschen Abwechslung tut doch immer gut. So kann man einen zufälligeren, lebendigeren Eindruck erreichen. Es gibt keinen Grund, immer nur dasselbe zu verwenden.
Natürlich sollte man darauf achten, nicht zu viele Objekte zu verwenden. Das kann einmal der Performance deutlich schädigen, andererseits aber auch den Blick von Details ablenken. Auch ist es wichtig, aufzupassen, dass die einzelnen Objekte nicht ineinander stehen und die Regeln der Physik beachten. Zwei Pflanzen, die durcheinander durch wachsen, gibt es wohl eher selten.
Also, was ist eure Meinung? War das ein wertvoller Artikel? Hat er geholfen, die Klone zu bekämpfen? Denkt ihr, dass das alles Quatsch ist? Dass es stimmt? Da unten ist ein Kommentarfeld, nutzt es!
Oh. You made it all the way down here. Congratulations, you seem to be liking this so far. :) Time to get acquainted. I'm Marcel, this is where I put stuff on the internet. You can follow me on Twitter, read the about page (if you're into that sort of thing) or just explore this blog. Have fun & thanks for stopping by!
Du hast es bis hier unten geschafft. Bravo, irgendwas mache ich wohl richtig. ;) Ich bin übrigens Marcel, hier schreibe ich über Sachen, die ich interessant finde. Du kannst mir auch auf Twitter folgen, oder mir beim Retinacast dabei zuhören, wie ich mich mit anderen über Serien unterhalte. Oder dich einfach weiter umschauen. Viel Spaß!