Lumenlog.

Freiheit

Mods haben gegenüber “richtigen” Spielen einen Vorteil: Freiheit. Die Freiheit der Entwickler, Risiken einzugehen und Neues zu wagen, die Freiheit, individuelle Nischen zu belegen. Aufgrund dieser Freiheit ist Morrowind auch besser als Oblivion. Mit Oblivion musste Bethesda Ansprüche erfüllen, möglichst breiten Erfolg haben.

Als Bethesda an Oblivion gearbeitet hat, waren sie nicht frei. Sie hatten eine Zielgruppe, einen Releasetermin. Die Entwickler bei Bethesda konnten nicht frei ihren Ideen folgen. Massentauglich musste Oblivion sein, allen mehr oder weniger gefallen. Sie konnten kein Risiko eingehen und etwas Eigenes machen, nein, sie hatten etwas zu machen, von dem klar war, dass es gut ankommt. Und so ist Oblivion auch geworden: gut, aber nicht überragend. Das Setting ist eine klischeehafte Pseudo-Mittelalterwelt mit Magiern, Kobolden, Trollen und Rittern. Natürlich, ganz nett, aber besonders? Nein.

Morrowind & Oblivion

Wo sind die Sumpflandschaften, die Aschlande, die Steppen von Vvardenfell geblieben? Ersetzt durch realistische, wunderschöne, aber eintönige Wälder. Was ist aus der komplexen Welt mit ihrer eigenen Flora und Fauna geworden? Abgelöst durch Tomaten, Äpfel, Schafe und Pferde. Die bizarren Monster Morrowinds sind den üblichen Verdächtigen gewichen, Trollen, Ogern, Wölfen und Kobolden. Und wo sind die politischen Ränke, die verzwickte Politik der Gilden, die verschiedenen Gruppierungen? In Oblivion sind eigentlich nur die Gilden übrig geblieben, die sich kaum füreinander interessieren. Die eigenen Religionen mit ihren Zeremonien und eigenwilligen Bauwerken wurden durch die Aedra-Anbetung ersetzt, deren Kirchen und Bräuche stark dem Christentum ähneln. Hätten nicht beide Spiele “The Elder Scrolls” im Titel, würde man kaum glauben, dass sie etwas miteinander zu tun haben.

Wie konnte das passieren? Aus Mangel an Freiheit. Bethesda konnte es sich nicht leisten, etwas ganz eigenes zu machen, auf die Gefahr hin, einige Käufer abzuschrecken. Sie konnten keine Risiken eingehen. Oblivion ist ein mehr oder minder garantierter Erfolg, Morrowind dagegen… düstere Landschaften, komplexe Quests, Sklaverei und Drogen… das kommt nicht so sicher bei Käufern an. Ein Modder dagegen hat die Freiheit, Risiken einzugehen. Er kann machen, was er will. Was kümmert ihn die Massentauglichkeit seiner Mod? Er muss damit kein Geld verdienen. Abgesehen von Downloadzahlen und Lob bekommt er keinen Lohn. Jeder Modder hat die Wahl, seine Hauptquest dunkel und verwirrend, deprimiert und hoffnungslos zu machen. Oder bunt und abgefahren, irrsinnig und ironisch. Mods müssen nicht dem Mainstream folgen und uninteressante Dinge tun. Sie können verschroben sein, eigenwillig, perfektionistisch, seltsam. Man sieht es auch schön an Shivering Isles: hier war Freiheit am Werk. Der Erfolg war mit Oblivion gemacht, jetzt konnte Bethesda mehr Risiken eingehen und vom Mainstream abweichen. Ich glaube, niemand wird ernsthaft behaupten, Shivering Isles wäre nicht um Längen interessanter, witziger und spannender als Oblivion. Hier ist Bethesda wieder mehr in Richtung Morrowind gegangen, weg von Rittern, Magiern und dunklen Bedrohungen, die man auch schon oft genug gesehen hat. Warum sehen denn die Oblivion-Ebenen aus wie die Hölle?

Hausmods & Individualität

Werfen wir mal einen Blick auf das Modding-Genre, das bei einem neuen Spiel immer zuerst auftaucht und großartige Werke hervorbringt: Hausmods. Warum sind sie wohl so populär? Natürlich weil jede Hausmod eine eigene Nische füllt. Jeder findet das Haus, das ihm gefällt. Die in Oblivion eingebauten Häuser sind langweilige, generische Orte. Sie müssen den kleinsten gemeinsamen Nenner treffen. Ein Hausmod dagegen kann alles sein. Ein einsamer Turm in den Bergen, ein luxuriöser Palast, ein Dreckloch in der Kanalisation der Kaiserstadt. Modder sind frei die absurdesten Ideen umzusetzen, fliegende Häuser, lispelnde Helden, fluchende Orks. Was ein Modder tut, ist weniger ernst und risikobeladen als die Erzeugnisse eine großen Studios. In ein verkauftes Spiel eingebauter Inhalt muss jedem Käufer halbwegs gefallen. Eine Mod dagegen ist immer freiwillig für den Nutzer. Diese Freiwilligkeit macht den Kern der Freiheit des Moddings aus. Die Zielgruppe für eine Mod findet sich selbst. Der Modder macht, was er will. Risiken? Na und, was steht denn auf dem Spiel? Niemand bezahlt für Mods, wem sie nicht gefällt, der kann sie löschen, was dem Modder ja nicht schadet. Wem sie jedoch gefällt… der hat genau das, was er möchte, ein großartiges, einzigartiges Werk.

Blood, Mud & Nehrim

Ich kann mir kein Blood & Mud vorstellen, das kommerziell entwickelt wird. Welcher Produktmanager würde so etwas finanzieren wollen? Ein Dunkelelf-Händler, der mit dem Spieler was macht? Ihn wohin schickt? Wo der Spieler Rätsel lösen muss? Mit einem derart seltsamen Humor? Ryan hatte seine Freiheit, er hat es gemacht, und einen unglaublichen Erfolg gehabt. Er hat umgesetzt, was ihm gefiel und ein individuelles Meisterstück geschaffen.

Oder ein anderes Beispiel: Nehrim. Diese Tiefe, dieser Perfektionismus, diese Liebe zum kleinsten Detail. Möglich gemacht durch eine Sache: Freiheit. SureAI muss nicht auf ein Budget achten, kann Releasetermine nach Belieben verschieben. Sie können sich Zeit lassen, weil sie frei sind. Frei von Bindungen und Vorgaben, sie haben nur ihren Ideen zu folgen und nichts anderem. Sie können ein Spiel machen, das nach dem, was man so sehen kann, sämtliche Rollenspiele der letzten paar Jahre einfach nur in die Tasche stecken kann. Und das ohne Budget, ohne Publisher, nur mit Hingabe, Freizeit und einer Idee. Und der Freiheit, alles zu tun.

Projekte, die Risiken eingehen, nicht versuchen, Jedem zu gefallen, können immer besser sein als generische Machwerke mit austauschbaren Charakteren, Storys und Namen. Wir haben unsere Freiheit, lasst sie uns nutzen. Wir können es besser.

Relaunch

Erfolgreich überstanden

Wenn ihr diesen Post lesen könnt, hat das Lumenlog den Relaunch schon hinter sich. Alles ist gut gegangen. Wie man vielleicht sehen kann, gibt es die eine oder andere Veränderung. Die größte ist wohl der Umzug, oder besser die Umzüge. Zum einen hat sich die Domain geändert und passt jetzt auch zum Namen der Seite. Außerdem habe ich das Hosting gewechselt. Das Lumenlog liegt jetzt auf einem Virtual Private Server bei Slicehost. Wenn sich hier alles ein bisschen flotter anfühlt, liegt das daran. Abgesehen von diesen Umzügen habe ich auch ein wenig am Design gefeilt, die Stylesheets aufgeräumt, die Sidebar an einen vernünftigen Platz geschoben… falls euch Seltsamkeiten ins Auge fallen, könnt ihr mir einfach eine Mail and me (at) lumenpage.com schreiben. Ganz neu sind die Links. Eine neue Kategorie, die ich eingeführt habe, um euch Links zu schicken, über die ich keinen Artikel schreiben möchte. Außerdem ist das Blog etwas lebendiger, zwischen den längeren Artikeln gibt es nicht mehr so große Lücken. Wenn euch also etwas über den Weg läuft, oder ihr eine neue Mod veröffentlicht, lasst es mich wissen, dann werde ich mal sehen, ob das nicht gut in die Links passt. Gut, das war’s dann über den Relaunch. Ich bin gerade, wie ihr wisst, in Kanada, und konnte es trotzdem nicht lassen, hier herumzubasteln. Mal sehen, wie viele längere Artikel ich hier schreiben kann, aber die Links werden auf jeden Fall eintrudeln.

Wenn ihr euch wundert, warum ich mich so plötzlich entschieden habe, alles umzuziehen - das andere Hosting macht gerade grausige Dinge… deshalb etwas überstürzter Umzug. Bitte sagt, wenn etwas nicht geht.

Have a good time.

Goin’ West

Fünf Monate in Kanada

Wie ich ja schon im Neujahrspost angekündigt hatte, werde ich mich bald nach Winnipeg, Kanada verabschieden. Für fünf Monate, bis Anfang Juli. Aber keine Panik — ich werde dort Internetverbindung haben. Trotzdem möchte ich nichts versprechen, auf jeden Fall wird es nicht wie gewohnt einen Post in der Woche geben. Der eine oder andere wird bestimmt auftauchen, damit der Server nicht ganz verstaubt. Ihr könnt das Lumenlog also als halb stillgelegt betrachten. Aber nur halb. Wenn ich dann wieder da bin, steht ein Relaunch des Lumenlogs an. Ich freue mich schon drauf, einen Server bei Slicehost zu bestellen und ein paar Tage an der Konsole rumzufummeln. Yeah. Damit ihr nicht ganz ohne Aufgabe seid, habe ich noch einen schönen neuen Internetdienst ausprobiert: Skribit. Hier könnt ihr Artikelvorschläge machen und über sie abstimmen. Ich bin schon gespannt auf eure Vorschläge! Dann weiß ich gleich, was euch so alles interessiert. Es ist ein seltsames Gefühl, alles einzupacken. Die ganzen Klamotten, Bücher, alle möglichen Dinge. Und natürlich das MacBook. Das ja sowieso das wichtigste Gepäckstück überhaupt ist.

So, ich geh’ dann mal wieder packen. Es geht ja schon am Freitag los.

Ich wünsche euch allen eine großartige Zeit!

Und um es mal mit Neil Young zu sagen:

“We packed our bags and drove out to Winnipeg…”

You rock. Man sieht sich.

Tageszeitabhängige Beleuchtung

Tutorial

Nachdem wir ja schon zu dem Schluss gekommen sind, das tageszeitabhängige Beleuchtung nicht nur ein langes Wort, sondern auch eine gute Sache ist, beenden wir dieses Thema mit einem Tutorial. Das hier ist die Methode, die ich für Eleyon verwende. Viel Spaß beim Einbauen!

Bevor wir im CS anfangen können, brauchen wir zuerst die passenden Modelle. Für die Kerzen liefert uns Oblivion schon ausgeschaltete Versionen mit, bei den Fenstern ist die nicht so einfach. Hier muss man seine Photoshop oder Gimp-Kenntnisse herausholen. Darauf gehe ich hier nicht näher ein, das würde wohl den Rahmen dieses Tutorials sprengen. Ein orangenes Einfärben der nächtlichen Version und ein wenig mehr Sättigung sind in den meisten Fällen auch schon ausreichend. Das Internet ist für Tutorials zu diesem Thema ein sehr gute Quelle.

Gut, die in Eleyon benutzten Fenstertexturen stammen aus den Fenstern der Dementia-Hütten von Shivering Isles und sehen so aus:

Die Fenster von Eleyon. Links die Version für den Tag, rechts die beleuchtete für die Nacht.Die Fenster von Eleyon. Links die Version für den Tag, rechts die beleuchtete für die Nacht.”

Nun kommen wir zu den benötigten Meshes - man muss die Fenster ja unabhängig von dem Rest des Hauses enablen und disablen können. Der Dank für diese Methode geht an Haldor und Trebron vom Orden-Team. Also, zuerst suchen wir uns das NiTriStrip, in dem die Fenster liegen. Dieses NiTriStrip klicken wir nun rechts an und wählen “Copy Branch”.

Und "Copy Branch"...

Dann löschen wir es und speichern das Mesh als Grundmesh des Hauses ab.

Und weg mit den Fenstern!

Speichern als Variante ohne Fenster...Speichern als Variante ohne Fenster…

Danach einen Rechtsklick auf das mit einer Null markierten NiNode und “Paste Branch”.

Paste Branch...

Damit fügen wir die Fenster wieder ein. Nun löschen wir alle anderen NiTriStrips außer dem Fenster. Und dazu noch das bhkCollisionObject.

Und auch kein Colission Object mehr...

Damit sind wir beinahe fertig - wir müssen nur noch die Kollisionsberechnung ausschalten, was wir tun, indem wir erst unter “View” die Block Details sichtbar machen, die BSXFlags anklicken und auf das kleine Fähnchen nach uint klicken. Dann schalten wir “Enable Collision” aus und fertig.

Enable Colission muss aus...

Nun können wir endlich die passenden Texturen zuweisen. Die Tagesvariante kann entweder ihre vorhandenen Texturen behalten oder eigene bekommen. Normalerweise ist die Standard-Textur aber vollkommen geeignet, nur für die Nacht muss sie einen orangenen Farbton und eine höhere Sättigung erreichen. Was nun noch fehlt ist die Emissive Color, die für die Tagesfenster auf Schwarz belassen werden kann. Damit haben wir die Fenster für den Tag fertig, jetzt weisen wir ihnen noch die nächtlichen Texturen zu und speichern sie separat ab. Um die Fenster auch aus der Ferne leuchtend erscheinen zu lassen, setzen wir die Emissive Color auf Weiß (#ffffff).

Die Emissive Color für den Tag...

Jetzt sollten wir drei verschiedene Meshes erzeugt haben: eines ohne Fenster, eines nur mit den unbeleuchteten und eines mit den beleuchteten Fenstern. Bevor wir nun ins Construction Set springen und dort weitermachen, gönnen wir uns eine kleine Pause. Trinken einen Schluck, holen einmal tief Luft.

Okay, zuerst binden wir die Meshes ein. Das sollte ja nicht allzu schwierig sein. Der Typ ist mehr oder weniger egal, das Haus auf jeden Fall als Static, die Fenster kann man auch als Activator einbinden. Macht aber für unsere Methode keinen Unterschied.

Alle drei Meshes sind eingebunden

Nun brauchen wir noch die “Meister-Referenzen”, die als Parent für die Fenster fungieren. Dazu suchen wir uns irgendein Objekt, ich habe mal einen Activator genommen und machen eine neue Version von ihm, die wir passend bennen. Nun erstellen wir uns eine neue Interior-Zelle, in der wir später schnell die Referenzen wiederfinden können. Am Besten ist es, wenn diese Zelle einen Namen bekommt, der sie ganz an den Anfang des Alphabets befördert. So wie “000LightingCell” oder ähnliches. Nun ziehen wir unseren Activator zweimal in diese Zelle. Und klicken beide Referenzen an und geben ihnen einzigartige, leicht erkennbare IDs, zum Beispiel “XRefDay” und “XRefNight”. Diese müssen allerdings, soweit ich weiß, mit einem Buchstaben beginnen. Auf keinen Fall dürfen wir vergessen, das Kreuz bei “Persistent Reference” zu machen.

Wir haben eine neue Zelle und eine neue Version des Straßenschildes von Anvil erstellt. In die Zelle haben wir zweimal das Schild gezogen und den beiden Referenzen jeweils eindeutige IDs gegeben. Auf keinen Fall "Persistens References" vergessen!

In dem Bild habe ich eine neue Zelle und eine neue Version des Straßenschildes von Anvil erstellt. In die Zelle wurde zweimal das Schild gezogen und den beiden Referenzen jeweils eindeutige IDs verpasst.

Bevor wir nun die Fenster und Häuser platzieren, müssen wir uns noch um das Scripting kümmern. Zuerst das Script, das ja recht simpel aufgebaut ist:

scn 0LightingScript

float fQuestDelayTime

begin gamemode

set fQuestDelayTime to 60

; Tag aber neblig -> Lichter an if ( gamehour >= 6 || gamehour < 21 ) && ( GetIsCurrentWeather Fog == 1 )

XRefDay.disable
XRefNight.enable

; Message “On.” endif

; Tag -> aus if ( gamehour >= 6 || gamehour < 21 ) && ( GetIsCurrentWeather Fog != 1 )

XRefDay.enable
XRefNight.disable

; Message “Off.” endif

; Nacht -> an if gamehour >= 21 || gamehour < 6

XRefDay.disable
XRefNight.enable

; Message “On.” endif

end

Die Wetterabfrage hat anscheinend, wie Trebron in einem Kommentar zum letzten Post mitteilte, im Zusammenspiel mit Wettermods Abstürze zur Folge. Kann das jemand bestätigen?

Dieses Script speichern wir nun als QuestScript und bauen uns einen passenden Quest dazu, den wir beliebig nennen und ihm das Script verpassen. Wollen wir die tageszeitabhängige Beleuchtung nun anschalten, müssen wir nur in der Konsole “StartQuest MeinQuestName” eingeben.

Das Questscript wird eingebunden

Gut, jetzt binden wir unsere Beleuchtung endlich ein. Zuerst stellen wir ein Haus in die Landschaft, das noch keine Fenster hat. Dann klicken wir es doppelt an und schieben das aufgehende Fenster nach oben, so dass es über das Renderfenster herausragt.

Das Haus steht!

Nun ziehen wir unsere beiden Fenster in das Renderfenster und klicken das erste doppelt an und bewegen das Fenster nach oben. Das gleiche tun wir auch mit dem zweiten Fenster. Jetzt kann man auch den Grund sehen, warum wir die Fenster nach oben geschoben haben: wären sie weiter unten, würden sie vom wieder vom in den Vordergrund springenden Renderfenster verdeckt werden.

So sind unsere Fenster dann angeordnet

Gut, nun haben wir unsere drei Fenster nebeneinander offen. Als erstes geben wir den Fenstern ihre passenden Parents, indem wir auf “Enable Parent” gehen, unsere Zelle auswählen und die passende Referenz auswählen. Nun fehlt nur noch die Positionierung. Dazu übertragen wir die Positionsdaten des Hausmeshes auf die jeweiligen Fenstermeshes. Dazu haben wir die Fenster alle nebeneinander geöffnet, das erspart viel Klickerei. Ein Hinweis noch an dieser Stelle: nach dem Einfügen (mit Strg + V) der letzten Zahl muss man noch einmal in ein anderes Feld klicken, damit auch dieser Wert übernommen wird. Danach schließen wir die drei Fenster und haben unser Haus erfolgreich mit nachts leuchtenden Fenstern ausgestattet!

Die Parents werden gesetzt. Die leuchtenden Fenster müssen nachts angehen... Alle haben die gleichen Positionsdaten... Unser Haus hat Fenster!

Bravo. Geschafft. Jetzt fehlt nur noch, dass unsere Fenster auch nachts Licht ausstrahlen, das die Umgebung beleuchtet. Dazu machen wir uns einfach eine neue Lichtquelle unter “Lights”, die aussieht wie eine große Glühbirne und orange leuchtet. Von diesen Glühbirnen positionieren wir jeweils eine vor jedem Fenster und geben allen die Nacht-Referenz als Parent.

In der Nacht gibt es auch Licht!

Alle anderen Objekte, die von der Tageszeit abhängig sein müssen, können wir auch mit den Referenzen disablen und enablen. Nachts Schmetterlinge durch Glühwürmchen ersetzen, Kerzen ausgehen lassen… alles ganz einfach! Bei den Kerzen muss man einfach eine angeschaltete Version (unter Lights) und eine ausgeschaltete Version (unter Static/Lights) mit der oben erklärten Methode ineinander stellen und die passenden Referenzen verpassen. Schon haben wir ein bisschen mehr Realismus.

tag

nacht

Jetzt sind wir aber wirklich fertig. Juhu!

Und, baut ihr das jetzt ein? Habt ihr eine bessere Methode? Habe ich gar einen Fehler gemacht? Kommentarfunktion nutzen, danke. ;-)

Ein herzliches Willkommen

Der Launch von Modding@!LK-Portal

Endlich. Es gibt mehr als eine Seite, die sich mit Modding-News und Berichten zum Thema befasst. LordKain, der nicht ganz unbekannte Modder hinter Adash hat anscheinend doch noch etwas Freizeit übrig, die er großzügig der Community zur Verfügung stellt. Modding @ !LK-Portal.de lautet der Name seines Portals, das dem Beschreibungstext zufolge “News, Berichte, Interviews und Hintergrundberichte” zur Verfügung stellen wird. Die momentanen zwei, sehr interessanten Beiträge beschäftigen sich mit Modding für Oblivion, der oben erwähnte Beschreibungstext stellt allerdings auch Berichterstattung zu anderen Spielen in Aussicht. Man darf gespannt sein, welche Asse der Herr von Adash noch im Ärmel hat.

Das Interview mit Nath und Sagantor vom Dagath Anor-Team. Das Interview mit Nath und Sagantor vom Dagath Anor-Team.

Für seinen Launch hat es LordKain, oder auch Daniel Seidl geschafft, illustre Gäste zu laden. So hat er Teile des Teams hinter Dagart Anor, der einzigen mir bekannten deutschen Total Conversion neben Nehrim, zu einem Interview gebeten. In diesem plaudern sie ausführlich über ihre Entwicklungsarbeit an ihrer Mod und geben auch neue Screenshots heraus.

Der andere Beitrag auf dem !LK-Modding-Portals (Abkürzung? m@!lkp oder so?) ist eher multimedialer Natur. In einem hochinteressanten Video zeigt LordKain nicht nur neue Questabschnitte, sondern gibt auch erhellende Einblicke in seine Gedankengänge bei der Storyentwicklung Adashs.

Konkurrenz, könnte jetzt der eine oder andere schreien. Ja, ein wenig. Es ist ja nicht so, dass man sich um die Artikel balgen müsste, nicht? Natürlich, die grundsätzlichen Themen des !LK-Portals und des Lumenlogs mögen ähnlich sein. Na und? Wenn es Hunderte von Techblogs geben kann, wird es wohl möglich sein, dass zwei Modding-Blogs nebeneinander existieren. Wobei m@!lkp technisch gesehen gar kein Blog ist, sondern auf dem WoltLab Burning Board aufsetzt. Aber das ist ja nun wirklich nicht relevant.

Alles in allem erfreut es mich, eine neue Seite in den Gebieten der Modding-Berichterstattung zu begrüßen. Willkommen, LordKain. Viel Spaß und Erfolg wünsche ich dir.

Zur Sicherheit hier nochmals der Link zum Portal.

Weihnachtsferien

Hallo, nur eine kurze Notiz – ich mache bis zum 30. Weihnachtsferien. Während meiner Abwesenheit könnt ihr ja die schon vorhandenen Artikel lesen – viel Spaß damit. Eine schöne, besinnliche Weihnachtszeit wünsche ich euch.

Hi, I'm Marcel. This is where I put stuff on the internet. You can follow me on Twitter, or read the about page (if you're into that sort of thing).