Leveldesign: Variation ∞
Was macht eine Mod gut? Was sorgt dafür, dass ein Projekt Fans gewinnt, die monate-, wenn nicht jahrelang die Entwicklung einer Mod verfolgen? Welche Kriterien sollte eine Mod erfüllen, in der Umsetzung, in der Präsentation, in der Planung? Diese Fragen stellt sich jeder Modder einmal, macht sich Gedanken, grübelt darüber nach. In einer Artikelserie werden wir hier im Lumenlog versuchen, Antworten auf diese Fragen zu finden. Die recht theoretische Artikelserie wird ab und an durch ein Tutorial ergänzt, das etwas praktischeren Rat gibt und bei denen am Ende vielleicht sogar eine kleine Mod herauskommt.
Doch was ist mit euch? Das hier sind nur meine Meinungen, meine Ansichten. Was denkt ihr? Was sind die Kriterien, nach denen ihr entscheidet, ob euch eine Mod gefällt oder nicht? Mich würde das wirklich interessieren. Hinterlasst doch eine Nachricht in den Kommentaren oder schickt mir eine Mail.
Beginnen möchte ich mit einem Punkt des Leveldesigns, einem der wichtigsten Elemente einer Mod. Der Überschrift folgend beschäftigen wir und heute mit Variation im Leveldesign.
[caption id=”attachment_181” align=”alignleft” width=”400” caption=”Vorsicht, Klone.”][/caption]
Man kennt vielleicht die Screenshots, auf denen ein Blumenbeet abgebildet ist, das nur aus einer mit Strg-D verdoppelten Blumensorte besteht. Die Wälder aus Klonbäumen, die Räume mit zehnmal der selben Vase. Das alles sind Beispiele von fehlender Abwechslung, fehlender Vielfalt. Dabei gibt uns das Construction Set so viele Möglichkeiten, Wiederholung und Eintönigkeit zu vermeiden. Vier davon werde ich ansprechen.
Skalierung
[caption id=”attachment_183” align=”alignright” width=”400” caption=”Hier sind die blauen Flachs-Pflanzen auf 0.8, 0.7 und 0.75 skaliert.”][/caption]
Eine Möglichkeit, Eintönigkeit zu vermeiden ist die Skalierung von Objekten. Sieht man sich mal in der Natur um, fällt schnell auf, dass es dort keine Blumen gibt, die exakt gleich groß sind. Auch kein Baum hat genau die gleiche Höhe, keine zwei Steine sind genau gleich. Wenn man sich nun ein kleines Beet aus Blumen pflanzen möchte, sollte man darauf achten, sie immer ein wenig, nur um 0.1 oder 0.05 Punkte unterschiedlich zu skalieren. Auf den ersten Blick mögen die Unterschiede kaum auffallen, doch man bemerkt es. Alleine ist dies natürlich nicht ausreichend, aber für den Anfang auf jeden Fall empfehlenswert. Seltsamerweise erscheinen mir persönlich beinahe alle Pflanzen in Flora um ungefähr 0.2 zu groß, weshalb ich sie als ersten Schritt immer auf 0.8 skaliere. Sonst ist ein Flachs ungefähr halb so groß wie eine Spielfigur, was einen leicht surrealen Eindruck erweckt.
Rotation
[caption id=”attachment_187” align=”alignleft” width=”400” caption=”Nun sind die Pflanzen etwas gegeneinander rotiert.”][/caption]
Mit dem vorher genannten Hand in Hand spielt die Rotation. Nimmt man sich nun die vorher skalierten Gegenstände her und dreht jedes ein wenig anders als die anderen, sieht diese Ansammlung gleich viel organischer und natürlicher, weniger künstlich und statisch aus. Auf den ersten Blick wird meist nur die Silhouette der Objekte miteinander verglichen, durch eine Kombination von Rotation und Skalierung ergibt sich so mehr optische Abwechslung als bei “Klonen”. Man sieht nicht mehr unbedingt, dass es sich immer und ein und dasselbe Objekt handelt. Eben diese Beschränkung auf eine, wenn man Glück hat zwei verschiedene Modelle für eine Pflanze muss überwunden werden, um einen natürlicheren Eindruck zu erwecken.
Rotation gibt es ja um alle drei Achsen. Bei Pflanzen mag dies nicht gegeben sein, aber zum Beispiel bei Flaschen ist das sehr nützlich. Warum nicht ein paar Flaschen umwerfen? So etwas passiert, auch in virtuellen Welten. Eine Bar, auf der nicht nur Flaschen in genau der gleich Ausrichtung stehen, sondern auf der ein paar umgekippt sind, einige mit ihren Etiketten in eine andere Richtung zeigen, macht doch gleich einen “echteren” Eindruck.
Gruppierung
Nun haben wir schon eine Gruppe gleicher Objekte, die allerdings trotzdem immernoch ein wenig fade aussieht. Was jetzt noch fehlt ist Gruppierung und Tiefe. Machen wir doch mal ein paar Gruppen, damit nicht alles so gleich verteilt aussieht. Ein paar kleinere Pflanzen scharen sich um eine größere, dann eine Lücke, daneben ein paar kleinere Ableger. In verschiedenen Größen können wir verschiedene Ebenen mit besetzen. Oder Flaschen, die eine Gruppe schon leicht angeschlagen, umgefallen, die andere noch mehr oder weniger ordentlich ausgerichtet. Man kann viel mit solchen Dingen spielen, sich logische Gruppen überlegen, und das alles, ohne auch nur eine Variaton der benutzten Objekte zu benötigen. Denn das ist der offensichtliche letzte Punkt.
Variation der Objekte!
[caption id=”attachment_190” align=”alignleft” width=”400” caption=”Mit noch ein paar Blumensorten verfeinert sieht unser Beet jetzt so aus. Wenn das mal nicht besser ist als die Klone vom Anfang! (Die Morning Glory könnte noch eine schönere Platzierung vertragen.)”][/caption]
Die wenigsten Blumenbeete bestehen aus einer einzigen Pflanzensorte, kein Barkeeper, der etwas auf sich hält, würde nur eine Sorte Getränke auf seiner Bar haben. Nein, wir brauchen Variation. Also bedienen wir uns in der beinahe unendlichen Vielfalt des Construction Sets. Dem Blumenbeet geben wir noch zwei, drei andere Pflanzensorten, der Bar noch ein paar Biersorten, dem Zimmer zusätzlich zu der Vase noch einen Blumentopf. Ein bisschen Abwechslung tut doch immer gut. So kann man einen zufälligeren, lebendigeren Eindruck erreichen. Es gibt keinen Grund, immer nur dasselbe zu verwenden.
Natürlich sollte man darauf achten, nicht zu viele Objekte zu verwenden. Das kann einmal der Performance deutlich schädigen, andererseits aber auch den Blick von Details ablenken. Auch ist es wichtig, aufzupassen, dass die einzelnen Objekte nicht ineinander stehen und die Regeln der Physik beachten. Zwei Pflanzen, die durcheinander durch wachsen, gibt es wohl eher selten.
Also, was ist eure Meinung? War das ein wertvoller Artikel? Hat er geholfen, die Klone zu bekämpfen? Denkt ihr, dass das alles Quatsch ist? Dass es stimmt? Da unten ist ein Kommentarfeld, nutzt es!