Star Wars Subway Car ∞
Leichte Kost für heiße Tage: Star Wars in der U-Bahn. Köstlich. Exactly what it says on the tin. Sweet.
Leichte Kost für heiße Tage: Star Wars in der U-Bahn. Köstlich. Exactly what it says on the tin. Sweet.
Ein sehr persönlicher Bericht über das Leben auf der ISS. Sorgt dafür, dass man von den Sternen träumt. A very personal essay on life on the ISS. Makes you dream of the stars.
DVD-Hüllen-Aufdruck, DVD-Aufdruck, Autorun… alles da.
In letzter Zeit bin ich immer etwas spät dran mit den Links… die “echte Welt” fordert auch ihren Tribut. ;-) Das Interview ist aber ausgesprochen lesenswert– immer wieder schön, die Gesichter hinter den Mods zu sehen.
Flattr gibt den Lesern von Blogs ein einfach zu bedienendes, schnell einsetzbares Tool in die Hand, mit der sie das Geschenk eines Blogartikels erwidern können, ohne das Geschenk als Geschenk zu neutralisieren.
Fundierter, gut recherchierter und tiefgründiger Artikel. Jetzt ist aber auch erstmal Schluss mit dem Thema Flattr…
Hallelujah. Glückwunsch.
Nichts würde mich mehr freuen, als wenn durch Flattr eine Zahlungskulturbewegung losgetreten wird, die Leute ermutigt, Dinge zu tun, die sie lieben […].
Es liegt mir fern, hier in Euphorie auszubrechen, aber ich habe das Gefühl, dass hier was wächst, was durchaus nachhaltig sein könnte
Ich kann Tims Faszination an Flattr gut nachvollziehen. Auch für Modder könnte das eine interessante Spenden-Möglichkeit sein…
Wollt ihr Flattr mal ausprobieren? Ich habe noch drei Beta-Codes übrig:
4793e2c0e39936c3b
663eccf5c68559db7
90831c5eef3714a5f
Es lohnt sich, eine halbe Stunde diesem brillanten Mann zuzuhören. You should spend half an hour listening to this brilliant man.
Mit Nehrim hat SureAI einen Titel geschaffen, der vielen regulären Rollenspielen ebenbürtig, teilweise sogar überlegen ist.
Aufgrund der Tatsache, dass ich gerade im Urlaub bin, konnte ich den Artikel bisher nur überfliegen– der Autor, der zufälligerweise auch meinen Nachnamen teilt, scheint aber ähnlicher Meinung zu sein wie ich. Großartig, dass ein “richtiges” Spielemagazin einem Mod-Projekt so viel Aufmerksamkeit zugesteht.
We are natural villagers. For most of mankind’s history we have lived in very small communities in which we knew everybody and everybody knew us. But gradually there grew to be far too many of us, and our communities became too large and disparate for us to be able to feel a part of them, and our technologies were unequal to the task of drawing us together. But that is changing.
Douglas Adams. Ein Artikel von 1999, und immer noch so wahr. Ah, Douglas Adams. Solid gold, even though the piece is from 1999.
Obwohl sich der Artikel vordergründig mit dem Auswählen von Aktien beschäftigt, so geht es doch eigentlich um “Worldly Wisdom”, darum, wie wir Entscheidungen treffen, mit welchen Modellen wir uns die Welt erklären. Einer dieser Artikel, die man nicht vergisst. Even though the article’s subject is stock picking, it mainly deals with the basic psychology of decision-making, with what the author calls “worldly wisdom”. An interesting read, for sure.
Achtung, Spoiler! Solltest du Nehrim ohne jegliches Vorwissen genießen wollen, solltest du jetzt aufhören zu lesen.
Nachdem ich in der Abtei einige einfallsreich umgesetzte Nebenquests abgeschlossen habe, verlasse ich fürs erste den Pfad der Hauptstory. Mit dem Vorsatz, herauszufinden, ob Nehrim auch von der spielmechanischen Seite überzeugen kann, breche ich in grob westlicher Richtung auf. Es regnet, wie eigentlich immer in dieser Gegend. Mich juckt es in den Fingern, mit Hilfe der Konsole (fw 38eee) einige Minuten Sonnenschein zu erzwingen. Während ich noch über diese Möglichkeit nachdenke, werde ich in die ersten Kämpfe mit der lokalen Fauna verwickelt. Einige Prügeleien mit Wölfen, Krabben und Wildschweinen später fühle ich mich in meiner Einschätzung bestätigt, dass das Balancing von Nehrim gut funktioniert. Die Kämpfe sind hart, aber ohne Frust zu schaffen. Eine kleine Herausforderung bleiben sie aber, und so ist es selbst nach einer Weile noch aufregend, einen Wolf auf der Straße zu entdecken. Mir fällt auf, dass ich, ganz im Gegensatz zu Oblivion, einen Großteil der Zeit mit einem angeschlagenen Lebenspunkte-Balken spiele. Dort würde ich mich pausenlos selbst heilen, bei Nehrim ist nach drei oder vier Mal Schluss, denn Mana ist begrenzt. Endlich haben Heiltränke wieder eine Daseinsberechtigung.
Auch abseits der Schauplätze der Geschichte hält Nehrim ein hohes Leveldesign-Niveau. Natürlich, die Detaildichte ist etwas geringer als in der Abtei,
übertrifft Oblivion aber weiterhin um ein Vielfaches. Am Straßenrand liegen umgekippte Karren, es gibt handgezimmert aussehende Brücken und wackelige Holzkonstruktionen, die anscheinend Felsrutsche verhindern sollen. Auch bei der Landschaft stellt sich keine Langeweile ein, enge Felsschluchten wechseln sich mit pittoresken Teichen und Waldstücken ab. Immer wieder begegne ich auch Zeichen der Zivilisation, Feuerholz ist am Wegesrand aufgeschichtet, in der Nähe einer Scheune stehen einige Bienenstöcke, an deren Honig man sich bedienen kann. Nehrim ist auch hier detailverliebt wie üblich, man kann natürlich auch gestochen werden. Unterwegs begegne ich immer wieder Reisenden, Jägern und Wanderern. Die Welt von Nehrim fühlt sich lebendig an.
Eine Ruine, die sich des Ayleiden-Tilesets bedient, erregt meine Aufmerksamkeit. Ich zücke mein Schwert, speichere ab und betrete die “Manakapelle”. Drinnen warten zwei Magier, die mit mir kurzen Prozess machen. Blindes Stürmen von Dungeons scheint wohl nicht die beste Taktik zu sein. Beim nächsten Versuch stelle ich mich etwas geschickter ein, schleiche in die Ruine und werde mit Hilfe von Pfeilen, Heiltränken und Schwerthieben mit den beiden Gegnern fertig. Man wird sozusagen vom Spiel gezwungen, vorsichtig vorzugehen, sich anzustrengen. Ohne Nachdenken lässt sich Nehrim nicht spielen. Beim Einsacken der Beute fällt mir auf, wie viel ich mitnehmen kann, ohne das Gewichtslimit zu erreichen. Damit verzichtet Nehrim auf ein Stück Realismus, um einfacher und angenehmer spielbar zu sein. Eine Entscheidung, die ich nur begrüßen kann. Ständig Sachen wegwerfen zu müssen, war mir bei Oblivion immer eher lästig. Hier kann ich endlich ein, zwei Dungeons ausräumen, ohne groß über das Gewicht nachzudenken.
Auf dem Weg zum nächsten Dungeon stolpere ich über das Lager eines fahrenden Händlers, der zusätzlich auch Lektionen für bestimme Fähigkeiten anbietet. Ich tausche zwei Lernpunkte und einige Goldstücke gegen zwei Punkte auf Bogenschießen ein, und verkaufe einen Teil meiner Beute. Obwohl auch Nehrim das für die Elder-Scrolls-Spiele typische “Learning by doing”-Prinzip anwendet, erfolgt das Trainieren von Fähigkeiten doch hauptsächlich über solche Lehrer. Da das Geld kostet, ist dieses bedeutend knapper als bei Oblivion. Ich freue mich über jedes Goldstück, dass ich einem Händler abluchsen kann. Nicht nur das Trainieren von Fähigkeiten, auch die Stufenaufstiege funktionieren bei Nehrim anders, nämlich in traditioneller Rollenspiel-Manier über Erfahrungspunkte, die man für besiegte Gegner oder andere Verdienste erhält. Dieses System funktioniert sehr gut, es motiviert zum Weiterspielen und bietet eine “direkte” Belohnung für jeden errungenen Sieg.
Eine ausgeräumte Burg später trete ich den Rückweg an, die Story ruft. Schnellreise per Karte ist bei Nehrim nicht vorgesehen.
Im weiteren Spielverlauf wird es aber anscheinend Teleport-Zauber geben. Soweit bin ich noch nicht, also muss ich zu Fuß gehen. Die schöne Landschaft (und die Wölfe) verhindern, dass mir auf dem Weg langweilig wird. Auch der nächste Schritt der Geschichte wird eine Menge Laufen beinhalten. Normalerweise würde mich das wohl eher stören, zu Nehrim scheint es jedoch zu passen. Anstatt die Schauplätze der Hauptstory im Schnelldurchlauf abzuklappern, ist man gezwungen, sich mit der Welt, die man wohl irgendwann retten muss1, auseinanderzusetzen. Außerdem fühlt sich die Welt von Nehrim einfach größer an. Man hat das Gefühl, wirklich etwas erforschen zu können. Darin gleichen sich Nehrim und Morrowind.
Schließlich erreiche ich die Abtei, speichere ab und beende das Spiel. Schon wieder ist es etwas später, als ich eigentlich wollte. Nehrim ist wohl auch außerhalb der Hauptstory fesselnd. Die Grundlagen des Rollenspiels funktionieren gut, Kämpfe machen Spaß, das Leveln geschieht mit angenehmer Geschwindigkeit, die Dungeons sind abwechslungsreich. Ich muss aber zugeben, dass mir die Story immer noch wichtiger ist als das bloße täglich Brot eines Rollenspielers, als die Kämpfe, Dungeons und Levels. Natürlich, Kämpfe sind ein wichtiger Teil mittelalterlich-archaischen Stimmung, die in Rollenspielen vorherrscht. Sie sorgen dafür, dass sich Entdeckungsreisen auch so anfühlen, doch sie sind nur in Verbindung mit eine Geschichte sinnvoll. Und genau dort brilliert Nehrim.
Eine Fortsetzung folgt, sobald ich etwas Freizeit zum Weiterspielen finde. An dieser Stelle möchte ich mich nochmals bei allen bedanken, die den letzten Artikel kommentiert haben. Ihr seid super. :-)
Warnung: Obwohl ich keine Storydetails verrate, könnte euch dieser Artikel einige Überraschungen vorwegnehmen. Wollt ihr Nehrim also ohne jegliches Vorwissen beginnen, solltet ihr nicht weiterlesen.
Seit einigen Jahren verfolge ich schon die Entwicklung von ”Nehrim - Am Rande des Schicksals”, des bestimmt ambitioniertesten Mod-Projekts für Oblivion. Schon von Anfang an war klar, dass das Team von Freiwilligen (SureAI), das sich für dieses Projekt zusammengefunden hatte, gute Chancen hatte, das beste Rollenspiel der letzten Jahre zu erschaffen. Vier Jahre lang haben sie geschuftet, und endlich nähert sich Nehrim der Vollendung. Man kann sich vorstellen, wir groß meine Freude war, als mich Arandor vor einigen Wochen gefragt hat, ob ich nicht am Nehrim-Betatest teilnehmen wollte. Letzten Samstag konnte ich dann mit dem Spielen beginnen. Endlich hatte das Warten ein Ende!
Die Installation ist vorbei, das Spiel gestartet und endlich, nach Jahren des Wartens kann ich auf den Button klicken, der ein neues Spiel startet. Ich werde mit einer Introsequenz begrüßt, in der eine mysteriöse, weibliche Stimme kurz die Vorgeschichte umreißt. Zuerst bringe ich eine Viertelstunde mit den Schiebereglern des Charakter-Editors zu, dann geht es endlich los. Das Spiel beginnt tief unter Tage, in einer alten Mine. Sofort geht es los. Ein Troll taucht auf und wird von meinem zukünftigen Begleiter erschlagen. Der folgende Dialog wirft mehr Fragen auf als er beantwortet und ich möchte wissen, was hier vor sich geht. Die Story hat mich gepackt, und wird mich so schnell nicht wieder loslassen.
Von der erste Sekunde an ist die Qualität des Leveldesigns unglaublich hoch. Jede noch so unwichtige Ecke wurde bedacht, nirgendwo wirkt etwas kahl oder lieblos hingeworfen. Die Detaildichte schlägt Oblivion um ein Vielfaches, überall liegen Fässer herum, winden sich Verladerampen durch den Raum, wachsen Pilze aus dem Boden.
Staunend beobachte ich, wie das Team von Nehrim vorführt, was man mit dem Konzept eines Minenlevels alles anstellen kann. Ich durchwandere enge Gänge und naturbelassene Höhlenteile, durchquere gigantische Höhlen auf atemberaubenden Holzkonstruktionen, erklimme Treppen, betrete sogar eine verlassene unterirdische Taverne. Niemals habe ich das Gefühl, genug gesehen zu haben, ständige Abwechslung treibt mich voran. Auf die bereits aufgebaute Spannung und Neugier bauend, lässt mich das Spiel über weite Teile in Ruhe, mich treibt der Wille, Neues zu sehen, von ganz alleine an. Trotzdem fühle ich mich nicht im Stich gelassen, denn immer wieder unterbricht ein Skript-Ereignis die Stille. An einem Punkt taucht plötzlich ein übermächtiger Troll auf, der mich für die nächsten Minuten durch das halbe Level jagt und als Aufhänger für die erste klar umrissene Aufgabe dient: Töte den Troll. Die Umsetzung dieser klassischen Aufgabe ist großartig gelungen, die ganze Aktion geht ohne einen Schwertstreich vonstatten. Stattdessen warten ein einfaches Rätsel und ein Teil, in dem es vor allem auf Schnelligkeit ankommt. Hier fällt mir zum ersten Mal das integrierte Hilfssystem von Nehrim auf: Wichtige Gegenstände sind von einem gelblichen Schein umgeben. Dadurch braucht viel weniger in Tagebucheinträgen und Dialogen erklärt zu werden, was einen flüssigeren Spielablauf und auch komplexere Quests ermöglicht.
Das Zusammenspiel aus Story, Leveldesign und Gameplay funktioniert perfekt, nichts stört die dichte Atmosphäre, die sich aufgebaut hat. Aus den Kopfhörern dringt das leichte Säuseln eines Windstoßes, im Schein meiner Fackel und vereinzelter Pilze tuen sich immer neue Entdeckungen auf, die Kämpfe sind vereinzelt, weder zu schwer noch zu leicht, langsam entfaltet sich eine Story, die auf ein komplexes Universum hindeutet… Nehrim hat mich in seinen Bann gezogen. Ich denke gar nicht daran, ins Bett zu gehen.
Mit einem letzten Knalleffekt, den ich euch nicht spoilern möchte, entlässt mich Nehrim endlich aus den wunderschönen Tiefen des Berges. Damit ist der Prolog zu Ende, doch die Story hat nichts von ihrer Fahrt verloren. Für einen kurzen Moment ist sie aber vergessen, als ich zum ersten Mal einen Blick auf die Landschaft Nehrims werfen darf. Über mir kreisen einige Bergvögel, unter mir erstreckt sich eine waldige Landschaft, die in der Ferne effektvoll unschärfer wird. Nehrim besitzt im Gegensatz zu Oblivion einen eingebauten Tiefenunschärfe-Effekt, der die Schwächen der Engine im Bezug auf die Darstellung entfernter Landschaften kaschiert, und somit die Spielwelt ein gutes Stück glaubhafter wirken lässt. Tief beeindruckt vom auch hier herrschenden Detailgrad, der an den des Ordens erinnert, mache ich mich daran, einem kleinen Weg bergab zu folgen. Dieser Weg führt mich schließlich zu dem Bereich der Mine, der noch bewirtschaftet wird. Ein unfreundlicher Wachmann informiert mich darüber, dass momentan eine Belagerung im Gang ist. Ich kann nicht helfen, also mache ich mich auf die Suche nach Nebenaufgaben, die auch schnell gefunden sind. Zwei ebenfalls ausgesprochen einfallsreiche Quests später (darunter eine weitere Version der klassischen Rattenplage) kann ich endlich in Richtung der Abtei aufbrechen, zu der ich geschickt wurde. Glücklicherweise muss ich nicht laufen, sondern werde in einer animierten Bootsfahrt dorthin transportiert. Während wir am Ufer vorbei gleiten, erzählt mir der Bootsführer von den aktuellen Ereignissen in der Welt von Nehrim. Offensichtlich ist nicht nur in das Leveldesign, sondern auch in die Story und die Hintergrundgeschichte eine Menge Arbeit geflossen.
Schließlich erreichen wir die Abtei, ich verabschiede mich, speichere und beende das Spiel. Es ist nach Mitternacht, ich habe eine gute Stunde länger gespielt, als ich eigentlich wollte. Und ich möchte weitermachen, es liegen ja noch viele Stunden vor mir!
Wenn ich das Erlebnis der ersten zwei Stunden zusammenfassen sollte, würde ich mit einem Eindruck antworten: Dieses Spiel macht alles richtig. Man spürt, dass es von Leuten erschaffen wurde, die es gerne selbst spielen würden, die ein Auge für Details haben. Wo Oblivion nervt, macht Nehrim Spaß. Bei Oblivion ist das Interface für Konsolen optimiert und am PC nur mit Mods erträglich, bei Nehrim stimmt es einfach. Jeder Quest bis jetzt ist durchdacht, kreativ und macht schlicht und einfach Spaß, eben weil alles irgendwie stimmt. Man muss nicht ewig nach NPCs suchen, wenn man einem folgen soll, läuft dieser auch schnell genug und winkt einen sogar ungeduldig vorwärts, wenn man trödelt. Man weiß zwar immer genau, was man machen muss, wird aber trotzdem ständig überrascht.
An Nehrim sieht man, wie gut Projekte werden können, wenn sie von Leuten umgesetzt werden, die sich dafür begeistern können und wie sie kommerzielle Großprojekte in den Schatten stellen können.
Dies ist der erste Teil meines Erfahrungsberichts über Nehrim. Sobald ich etwas weiter gekommen bin, werden weitere folgen…
In a future world without aeroplanes, children would gather at the feet of old men, and hear extraordinary tales of a mythic time when vast and complicated machines the size of several houses used to take to the skies and fly high over the Himalayas and the Tasman Sea.
The wise elders would explain that inside the aircraft, passengers, who had only paid the price of a few books for the privilege, would impatiently and ungratefully shut their window blinds to the views, would sit in silence next to strangers while watching films about love and friendship - and would complain that the food in miniature plastic beakers before them was not quite as tasty as the sort they could prepare in their own kitchens.
Es ist seltsam, seit Tagen kein Flugzeug mehr zu sehen, keine Kondensstreifen am Himmel zu entdecken… It’s strange to live under a suddenly empty sky.
Endlich. Erfahrungsberichte folgen so bald wie möglich… ;-)
HELL YEAH.
Hi, I'm Marcel. This is where I put stuff on the internet. You can follow me on Twitter, or read the about page (if you're into that sort of thing).